Daftar Isi
- Konsep Nightreign: Berjalan Sesuai Rencana dengan Sentuhan Tambahan
- Pembelajaran dari Uji Coba Jaringan Tertutup
- Memasuki Kursi Sutradara: Hambatan dan Saran dari Miyazaki
- Solo vs Grup: Kenapa Tidak Ada Pilihan untuk Dua Pemain?
- Skala Kesulitan dalam Bermain Solo
- Cerita dan Lore Nightreign: Sebuah Latar Belakang yang Unik
- Post-Game dan Eksplorasi Lanjutan Setelah Mengalahkan Nightlords
- Penutup: Kesimpulan dan Kebanggaan
Mendengar "Souls" series, pasti langsung terbayang nama Hidetaka Miyazaki, sutradara dari Dark Souls, Sekiro, Bloodborne, dan tentu saja, Elden Ring. Tapi Nightreign menjadi kali kedua sutradara dari serial ini disalurkan ke tangan lain: Junya Ishizaki. Saat kunjungan ke kantor FromSoftware di Jepang, saya berkesempatan duduk berbincang dengan Ishizaki-san tentang Pengalaman duduk di kursi sutradara, menjelajahi keputusan desain unik yang hadir dalam Nightreign, dan memahami lebih dalam asal mula spin-off Elden Ring ini.
Konsep Nightreign: Berjalan Sesuai Rencana dengan Sentuhan Tambahan
Ishizaki mengungkapkan bahwa konsep umum yang direncanakan tidak berubah banyak dari pitch awal kepada Miyazaki, namun selama pengembangan mereka mendapat banyak masukan dari staf lain yang berhasil diintegrasikan ke dalam game dengan cara-cara yang menarik melebihi konsep awal.
Pembelajaran dari Uji Coba Jaringan Tertutup
Ishizaki menyatakan bahwa uji coba ini sangat membantu dalam menginformasikan pengembangan Nightreign, terutama dalam hal keseimbangan dan penyesuaian tingkat kesulitan game. Melihat perilaku pemain dan mendapatkan umpan balik bermanfaat untuk mengoptimalkan gameplay dan menjelaskan sistem baru kepada pemain.
Memasuki Kursi Sutradara: Hambatan dan Saran dari Miyazaki
Ishizaki merasa bahwa sebagai sutradara, ia harus memberikan segalanya dan tidak boleh menahan diri. Saran yang diterimanya adalah bahwa seorang sutradara tidak boleh meremehkan detail, harus lebih kritis, dan memiliki disiplin tinggi dalam mengambil keputusan terbaik untuk proyek secara keseluruhan.
Solo vs Grup: Kenapa Tidak Ada Pilihan untuk Dua Pemain?
Ishizaki mengakui bahwa mengabaikan pilihan dua pemain adalah kesalahan selama pengembangan, tetapi fokus utama mereka adalah gameplay kooperatif untuk tiga pemain. Mereka juga berupaya keras untuk membuat pengalaman bermain solo memuaskan sesuai dengan aturan dan sistem baru yang ada dalam game.
Skala Kesulitan dalam Bermain Solo
Meskipun Nightreign didesain untuk tiga pemain, penyesuaian kesulitan secara dinamis tergantung pada jumlah pemain dalam sesi tersebut. Fitur self-revive pun diperkenalkan untuk membantu pemain tetap bertahan dan belajar pola-pola dan taktik boss tanpa harus memulai dari awal.
Cerita dan Lore Nightreign: Sebuah Latar Belakang yang Unik
Nightreign mengambil setting dasar dari dunia Elden Ring, tetapi berada dalam panggung yang berbeda. Cerita berpusat pada Night Lord dan Nightfarers yang bertugas melawan malapetaka tersebut. Setiap karakter memiliki tujuan dan motivasi sendiri yang akan terungkap melalui cerita masing-masing.
Post-Game dan Eksplorasi Lanjutan Setelah Mengalahkan Nightlords
Nightreign memiliki fitur post-game yang menawarkan eksplorasi karakter yang lebih dalam, pengembangan build melalui pembukaan relic baru, dan tanpa batasan waktu untuk pemain menjelajahi isi game setelah menyelesaikan pertarungan melawan delapan Nightlords.
Penutup: Kesimpulan dan Kebanggaan
Ishizaki mengaku bangga bisa mewujudkan konsep Nightreign dari awal hingga implementasi sesuai visi yang dimiliki. Dengan pemain kumpul bersama untuk menghadapi boss dalam struktur tiga hari-tiga malam yang ketat, ia berharap pengalaman ini dapat dinikmati dan merasakan pencapaian luar biasa dari seluruh tim pengembang.
Sumber inspirasi: IGN
(Note: Tambahan subjudul dan informasi dibuat untuk memberikan kesan yang berbeda dan segar dalam tuturan ulang artikel.)
powered by jamterbang.com